Το ιστολόγιο έμεινε για αρκετό καιρό ανενεργό, όχι γιατί δεν είχα να γράψω κάτι, αλλά γιατί προσπάθησα να ασχοληθώ "επισταμένως" με την δημιουργία του πρώτου μου σχεδόν παραδοσιακού κινουμένου σχεδίου.
Να διευκρινίσω κατ' αρχάς το "σχεδόν": Δεν έχω στην διάθεσή μου τρικέζα (rostrum νομίζω ονομάζεται στα αγγλικά η μηχανή) για να τραβήξω κάθε καρέ χωριστά.
Πάμε παρακάτω: Δεν με ενδιέφερε τόσο σε αυτή την φάση να κάνω ένα ωραίο κινούμενο σχέδιο, όσο να δω τις τεχνικές και άλλες δυσκολίες στην όλη παραγωγή του έργου, προβλήματα δηλαδή που πρέπει να λυθούν από την αρχή ως το τέλος.
Εν αρχή, είναι το σενάριο: μία πολύ απλή ιστοριούλα: ένα ληστής γεροδεμένος απειλεί με ένα γκλομπ έναν φουκαρά και του ζητά τα λεφτά του. Ο φουκαράς αρνείται παρότι τρέμει από τον φόβο του και ο ληστής κινείται να τον χτυπήσει. Περνώντας σε άλλη σκηνή, εκείνη την ώρα πετά κοντά τους ένα πουλί, το οποίο ξαφνικά νιώθει ενοχλήσεις στο στομάχι του και πρέπει να "ξαλαφρώσει". Επιστρέφουμε στο πρώτο πλάνο και την ώρα που ο ληστής ετοιμάζεται να χτυπήσει τον άλλον ήρωα της ταινιούλας, το πουλί "ελευθερώνει" το...περιττό του φορτίο το οποίο θρονιάζεται μεγαλοπρεπώς πάνω στον ληστή, ο οποίος μένει κόκκαλο. Ο φουκαράς, βλέποντας, το σκηνικό, βγάζει από την τσέπη του ένα χαρτομάντηλο, το προσφέρει στον ληστή και αυτός κλείνει την ταινία με το βλέμμα στραμμένο στον θεατή. Απλά πράγματα, όχι μεγάλα νοήματα.
1. Το χαρτί.
Το πρώτο πράγμα που είχα να κάνω, ήταν να επιλέξω το χαρτί. Ήξερα το μέγεθος (Α4), έπρεπε να βρω το βάρος. Δεν μου έκανε ούτε το "κανονικό" Α4 των 80 gr, (μικρή διαφάνεια), ούτε το διάφανο Α4 (νομίζω ότι θα δημιουργούσε σύγχυση). Επέλεξα τελικά χαρτί των 60 gr.
2. Περφορατέρ (διακορευτής επί το ελληνικότερο) και πατέντα.
Στα αγγλικά ο όρος είναι Animation punch και δεν θα βρείτε αντίστοιχο στην Ελλάδα (και στην Ευρώπη θα δυσκολευτείτε: σε 2-3 χώρες μόνο). Και η τιμή ανεβαίνει ανάλογα με το είδος. Το στάνταρ acme εργαλείο - δύο πεπλατυσμένες τρύπες στα άκρα και μία στρογγυλή στην μέση - μπορεί να φτάσει και αρκετά επάνω από 1000€. Ο διακορευτής (υπάρχει προφανής λόγος που κάθε φορά που το ζητάω έτσι με κοιτάνε περίεργα, αλλά ελληνικά έτσι λέγεται...πάλι για προφανείς λόγους) είναι σημαντικός γιατί, αν είναι καλός, θα μας δώσει ομοιομορφία στο τρύπημα των χαρτιών και θα προχωράμε πιό γρήγορα την διαδικασία. Αναγκαστικά, προχώρησα σε εκείνη την φάση σε μία δημιουργία πατέντας.
Πήρα έναν απλό, οικιακό διακορευτή με δύο τρύπες. Τον τοποθέτησα στο μέσον ενός σκληρού χαρτονιού. Υπολόγισα, με ένα χαρτί Α4, σε πιό σημείο της μεγάλης πλευράς πρέπει να τοποθετήσω τον διακορευτή, ώστε να μπορεί να κόψει το χαρτί στο μέσον (έτσι νόμιζα...). Κατόπιν, έκοψα το χαρτόνι στο σημείο εκείνο, ώστε να εφαρμόζει ο διακορευτής και το επίπεδό του να είναι όσο το δυνατό πιό κοντά με αυτό του χαρτονιού (ώστε το τρύπημα του χαρτιού να είναι ακόμα πιό σωστό). Στερέωσα τον διακορευτή και έπειτα κόλλησα δύ πηχάκια πάνω στο χαρτόνι, ώστε να είναι οι οδηγοί για να μπαίνουν τα Α4 ακριβώς (χωρίς περιθώρια για να "παίζουν" δεξιά-αριστερά αλλά και χωρίς να "στριμώχνονται" και να χρειάζεται να πιεστούν για να πάνε στην θέση τους). Σημείωση: κάπου εκεί έκανα λάθος και το τρύπημα των χαρτιών δεν γινόταν στην μέση. Χάθηκαν λίγα χιλιοστά, αλλά αυτά ήταν αρκετά για να μην μπορεί να γίνει σωστά η εργασία αυτή (οπότε, χρειάζεται διόρθωση η τοποθέτηση των οδηγών).
Έφτιαξα και μία peg bar που να δέχεται το χαρτί όπως το τρύπαγε ο περφορατέρ και την εφάρμοσα πάνω στον δίσκο του κινουμένου σχεδίου (εν καιρώ θα σας πως). Και αυτό μας πάει στο επόμενο βήμα.
Έφτιαξα και μία peg bar που να δέχεται το χαρτί όπως το τρύπαγε ο περφορατέρ και την εφάρμοσα πάνω στον δίσκο του κινουμένου σχεδίου (εν καιρώ θα σας πως). Και αυτό μας πάει στο επόμενο βήμα.
3. Το γραφείο.
Είμαι πολύ τυχερός, γιατί ο γραφείο (βασικά, σκεφτείτε το περισσότερο σαν άνω μέρος ενός γραφείου) μου το χάρισε κορυφαίος animator (δεν αναφέρω το όνομα, σε περίπτωση που δεν θέλει). Κάποια στιγμή, θα το μετρήσω και θα σας δώσω οδηγίες κατασκευής). Το πιό σημαντικό θέμα εκεί ήταν ο φωτισμός: προτίμησα λάμπα φθορίου (οικονομίας όπως λέγονται τώρα). Στην αρχή είχα μία λάμπα σχετικά αδύναμη και την αντικατέστησα με μία μεγαλύτερη.
Τί ΔΕΝ έκανα:
Δεν έκανα storyboard, γιατί, όπως είπα, με ενδιέφερε κυρίως να δω τις τεχνικές δυσκολίες, όχι τις "καλλιτεχνικές" (όχι ότι και αυτές δεν τις σημείωσα: θα αναφέρω και κάποιες παρακάτω). Ομοίως, δεν μπορούσε να υπάρχει animatic.
Είχα στο νου μου το exposure sheet (δεν γνωρίζω δυστυχώς τον ελληνικό όρο), αλλά δεν το κατανοούσα αρκετά για να το εφαρμόσω, κάτι που έκανα όμως, έστω καθυστερημένα, στο μετά την παραγωγή στάδιο. Θα εξηγήσω σε εκείνο το σημείο.
...Και από εδώ και έπειτα ξεκίνησα την παραγωγή. Με την διαδικασία που σας είχα πει και στο webinar. Όλα τα σκίτσα έγιναν στο χέρι: πρώτα με μολύβι (το σκληρό μολύβι είναι τελικά καλύτερο για το περίγραμμα, αλλά υποθέτω ότι κάθε μολύβι, ανάλογα με το τί θέλει καθένας να κάνει, μπορεί να δώσει πολλά). Εκεί βρήκα μία πρώτη δυσκολία: Με το να σκιτσάρει κανείς μόνο με μαύρο στο ένα χαρτί που βρίσκεται πάνω στο άλλο και με δεδομένο ότι κάποια στιγμή μπορεί να έχει και 5-6 επάλληλα χαρτιά, υπάρχει σοβαρός κίνδυνος να "μπλέξει" στοιχεία (π.χ. να νομίζει ότι κινεί το δεξί χέρι, αλλά τελικά να κινεί το αριστερό) και σε κάποια στιγμή να πάρει λάθος δρόμο το animation. Κατάλαβα τότε την σημασία των χρωματιστών μολυβιών, τα οποία σου επιτρέπουν να σχεδιάζεις κάποιο στοιχείο με διαφορετικό χρώμα. Π.χ. το πόδι που κρύβεται, το σχεδιάζει με, ας πούμε, μπλε μολύβι (το οποίο έχει την ιδιότητα να σβήνει αρκετά εύκολα, δεν μιλάμε για τις γνωστές ξυλομπογιές), ενώ αυτό που είναι μπροστά με το κανονικό. Έτσι, ξέρουμε κάθε φορά πού είναι τί. ΤΟ πρόβλημα είναι πως τέτοια μολύβια δεν υπάρχουν στην Ελλάδα και θα πρέπει κανείς είτε να τα παραγγείλει μέσω διαδικτύου, πληρώνοντας όμως πολλά στα μεταφορικά είτε να βρίσκεται στις ΗΠΑ, ή στην Γαλλία , στην Αγγλία και στο Βέλγιο (ίσως και στις χώρες της ανατολικής και κεντρικής Ευρώπης που έχουν παράδοση) και να ξέρει σε ποιά καταστήματα θα πάει (δεν βρίσκονται παντού, δεν βρίσκονται σε κάθε κατάστημα που πουλά υλικά καλλιτεχνικά). Ήμουν τυχερός γιατί είχα φίλο που βρισκόταν στην Γαλλία και του είπα αν μου πάρει ένα κουτί.
Από εκεί και έπειτα, δούλεψα τις μορφές μου σε διαφορετικά επίπεδα-layers, και όχι στο ίδιο. Δηλαδή, άλλο ο ληστής, άλλο το θύμα του, άλλο η πολυκατοικία, σε διαφορετικό layer το σώμα το πουλιού στο κοντινό πλάνο, σε διαφορετικό τα φτερά, σε διαφορετικό το κεφάλι που γυρίζει.
Αφού ολοκλήρωσα το σκιτσάρισμα με τα μολύβια, "πέρασα" από πάνω τα σκίτσα με μαύρους μαρκαδόρους σχεδίου. Χρησιμοποίησα μαρκαδόρους πάχους 0.3, ενώ για τις λεπτομέρειες βρήκα μόνο μπλε 0.1 και σε αυτό οφείλεται το ότι "χάθηκαν" οι λεπτομέρειες των προσώπων στο σκανάρισμα και στην ψηφιακή επεξεργασία (το μπλε εμφανιζόταν σαν γκρι).
Το σκανάρισμα και η επιλογή προγράμματος για την εισαγωγή των αρχείων και την επεξεργασία:
Αφού σκάναρα τα χαρτιά, αρχικά τα επεξεργάστηκα στο gimp (open source πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας, εφάμιλλο του Photoshop, αλλά σχετικά δύσχρηστο μέχρι να καταλάβεις την λογική του). Καθάρισα βασικά τις πληροφορίες που έγραφα στα χαρτιά (π.χ. πόσα καρέ μένει ακίνητο αυτό το σκίτσο, αν εναλλάσσεται με άλλο κτλ) και τις πιό χτυπητές μουντζούρες.
Εδώ, άρχισα να φτιάχνω και το axposure sheet (dope sheet στην Αγγλία). Τί είναι όμως αυτό; Ουσιαστικά, είναι το χτίσμο του animation στο χαρτί. Χοντρικά, σε μία στήλη μπαίνει ο αριθμός κάθε καρέ χωριστά και στις άλλες: το background (π.χ. το background 1 το χρησιμποιούμε από το καρέ 1 ως το καρέ π.χ.100. Στην στήλη που σημειώνουμε το background, γράφουμε στο καρέ 1 το background 1 και τραβάμε μία κάθετη στήλ που σταματά στο αντίστοιχο του καρέ 100. Αν μετά χρησιμοποιούμε το bacground 2, στο τετράγωνο της στήλη του background που αντιστοιχεί στο καρέ 101, σημειώνουμε το "background 2" και τραβάμε μία γραμμή μέχρι εκεί που θέλουμε. Αντίστοιχα κάνουμε με κάθε στοιχείο του κινουμένου σχεδίου μας. Μία κίνηση ενός στοιχείομπορεί φυσικά να εμφανίζεται μόνο σε ένα καρέ ή σε λίγα, κάτι που είναι το πιό συνηθισμένο). Εξυπακούεται ότι αυτό σημαίνει ότι έχουμε χρονομετρήσει το πόσο θα κρατά η κίνηση που θέλουμε να βάλουμε στο χαρτί. Το ότι ακολούθησα σε αυτή τη στιγμή την διαδικασία αυτή, με διευκόλυνε στο να ξέρω σε ποιό καρέ μέσα στο πρόγραμμα θα βάλω το κάθε στοιχείο, αν όμως το έκανα εξ αρχής, θα σήμαινε ότι "εγκεφαλικά" θα είχα ήδη έτοιμο το animation και θα έπρεπε "μόνο" να το σκιτσάρω, χωρίς να σκέφτομαι την ώρα του σκίτσου πόσην ώρα θα πρέπει να κρατήσω αυτή την πόζα κτλ. Άρα, θα εξοικονομούσα χρόνο.
Κατόπιν,σκόπευα να περάσω τις εικόνες στο Anime Studio Pro 8, το πρόγραμμα που έχω για την δημιουργία animation. Άρχισα λοιπόν να εισάγω τα αρχεία jpeg. Από ένα σημείο και μετά, διαπίστωσα πως οι εικόνες εισάγονταν σαν "σπασμένα" αρχεία εικόνας, δηλαδή, ουσιαστικά δεν μπορούσα να τις εισάγω.
Θεώρησα ότι ίσως είναι πρόβλημα του είδους του αρχείου της εικόνας. Δημιούργησα αρχεία png. Το ίδιο αποτέλεσμα. Επέλεξα διάφορες μορφές αρχείων - και ανυσματικά - vector - αρχεία, αλλά δεν έβγαλα άκρη. Τότε κατάλαβα ότι το πρόγραμμα δεν σηκώνει την παραγωγή παραδοσιακού κινουμένου σχεδίου (σε αυτή την φάση, το σκανάρισμα και η εισαγωγή των εικόνων σε ένα πρόγραμμα ισοδυναμούν με την παλιά καρέ καρέ φωτογράφηση της ταινίας). Διαπίστωσα ότι μπορούσα να ακολουθήσω την διαδικασία εισαγωγής στο Pinnacle Ultimate Studio 14 αλλά θα ήταν χρονοβόρα.
Για να μην παρεξηγηθώ: το ASP 8 είναι μία χαρά πρόγραμμα, το οπίο όμως δεν σηκώνει παραδοσιακό κινούμενο σχέδιο και ό,τι σχετίζεται με αυτό, για αυτό και η τιμή του είναι πιό προσιτή. Στην δημιουργία digital animation είναι πολύ καλό.
Ψάχνοντας στο διαδίκτυο, βρήκα ότι το καλύτερο πρόγραμμα της αγοράς, το Toon Boom Studio (αναφέρομαι στην οικιακή έκδοση, όχι στις επαγγελματικές της εταιρείας) στηρίζει απόλυτα το παραδοσιακό κινούμενο σχέδιο. Ευτυχώς, παρέχει μία δοκιμαστική έκδοση 30 ημερών, την οποία και δοκίμασα σε ό,τι αφορά τα χαρακτηριστικά της για αυτό που με ενδιέφερε.
Έτσι, πέρασα στο Toon Boom τα αρχεία jpeg (εντάξει, ψιλοβαρετή εργασία, αλλά σκέψου τί τράβαγαν οι παλιοί...) και έκανα εξαγωγή το αρχείο, το οποίο και ακολουθεί:
Τα προγράμματα ψηφιακής επεξεργσίας κινουμένου σχεδίου επιτρέπουν - αν πάμε καλά οργανωμένα για μια δουλειά - το άμεσο και πρακτικό, σε πραγματικό χρόνο τεστάρισμα της ταινίας μας, όταν παλιότερα ο κάμεραμαν θα έπρεπε να πάρει τα σκίτσα, να τα φωτογραφίζε, να τα εμφανίσει την νύχτα (ίσως να μιλάμε μόνο για 5-10 δευτερόλεπτα ταινίας, έτσι;) και να τα δει ο σκηνοθέτης/animator την άλλη μέρα και, αν δεν του άρεσαν, να ξεκινήσει όλη η ομάδα την δουλειά για να κάνει διορθώσεις....
Θα επανέλθω αρκετά σύντομα με κάτι πιό πρακτικό.
Έτσι, πέρασα στο Toon Boom τα αρχεία jpeg (εντάξει, ψιλοβαρετή εργασία, αλλά σκέψου τί τράβαγαν οι παλιοί...) και έκανα εξαγωγή το αρχείο, το οποίο και ακολουθεί:
Και μία παρατήρηση για το τεχνικό μέρος της ταινίας καθαυτής: στο τρίτο πλάνο, το πουλί έπρεπε να το κάνω να πετά πιό σιγά. Έτσι όπως το έβαλα να πετάει, γρήγορα, ο θεατής αφενός δεν είχε τον χρόνο να συλλάβει όλες τις κινήσεις (τί να πρωτοδεί; την απειλητική κίνηση του ληστή ή το πουλί να πετά και να "σημαδεύει" τον ληστή;), αφετέρου χάθηκε και η έκφραση του πουλιού (ανακούφιση) μετά την "απελευθέρωση" του ...περιττού βάρους.
Φυσικά, θα ήθελα να επεξεργαστώ την ταινιούλα, να την χρωματίσω κτλ. Αυτό σημαίνει δύο πράγματα:
1) Είτε ότι θα πρέπει να χρωματίσω όλα τα αρχεία εικόνας στο πρόγραμμα επεξεργασίας εικόνας και μετά να τα εισάγω πάλι στο Toon Boom (εκτός και το Toon Boom μπορεί να διαβάσει απευθείας τις αλλαγές στα αρχεία εικόνας, οπότε δεν μπαίνει ζήτημα να φτιάξω εκ νέου αρχείο με τις έγχρωμες εικόνες) είτε
2) Να βρω τρόπο να δημιουργήσω vector (ανυσματικά) αρχεία εικόνας από τα αρχεία jpeg.
Εδώ βρήκα ότι το Toon Boom έχει έναν περιορισμό: ένα αρχείο jpeg που έχω ήδη εισάγει στο πρόγραμμα, φαινομενικά το μετατρέπει με την κατάλληλη εντολή σε vector, αλλά ουσιαστικά δεν είναι επεξεργάσιμο (το βλέπει σαν "κενό" vector αρχείο). Έτσι, έχω δύο λύσεις:
α) Αν έχω ήδη σκανάρει τα ξπεγ αρχεία, επιλέγω να τα εισάγω σε ένα καινούργιο Project ως vector αρχεία. Ή
β) Αν δεν τα έχω σκανάρει ακόμα, επιλέγω να τα εισάγω σε ένα νέο project (έργο) μέσω της κατάλληλης εντολής, ως vector.
Ακολούθησα την πρώτη μέθοδο,της ανυσματοποίησης των ήδη υπαρχόντων αρχείων και το αποτέλεσμα ήταν το ακόλουθο:
Το σημαντικό με τα αρχεία vector δεν είναι τόσο ή μόνο ότι "καθαρίζουν" την εικόνα (και λάβετε υπόψιν ότι εδώ δεν ασχολήθηκα ιδιαίτερα με τις ρυθμίσεις του voctorizing/ανυσματοποίησης του αρχείου, κάτι που νομίζω ότι σημαίνει πως κάποιες λεπτομέρειες ίσως τις "έσωζα" αν ήμουν πιό σχολαστικός, αλλά ο σκοπός μου ήταν άλλος), όσο το ότι είναι άμεσα επεξεργάσιμα από το ίδιος το πρόγραμμα animation. Βασικά, μπορούν να χρωματιστούν άμεσα. Ένα μικρό τμήμα της ταινίας το χρωμάτισα:
Τα προγράμματα ψηφιακής επεξεργσίας κινουμένου σχεδίου επιτρέπουν - αν πάμε καλά οργανωμένα για μια δουλειά - το άμεσο και πρακτικό, σε πραγματικό χρόνο τεστάρισμα της ταινίας μας, όταν παλιότερα ο κάμεραμαν θα έπρεπε να πάρει τα σκίτσα, να τα φωτογραφίζε, να τα εμφανίσει την νύχτα (ίσως να μιλάμε μόνο για 5-10 δευτερόλεπτα ταινίας, έτσι;) και να τα δει ο σκηνοθέτης/animator την άλλη μέρα και, αν δεν του άρεσαν, να ξεκινήσει όλη η ομάδα την δουλειά για να κάνει διορθώσεις....
Θα επανέλθω αρκετά σύντομα με κάτι πιό πρακτικό.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου